حادثه تیراندازی اخیر در آمریکا را از این زاویه می توان بررسی کرد.
شهر 16 هزار نفری «یوالد» در جنوبغرب ایالت تگزاس واقع است و حدود هشتاد درصد جمعیت این شهر، اسپانیایی یا لاتین تبار هستند. سالوادور راموس، جوان 18 سالهای که به عنوان عامل تیراندازی مرگبار در یک مدرسه ابتدایی در این شهر شناخته میشود، سابقه جنایی شناخته شده یا سابقه بیماری روانی نداشت؛ اما فردی در انزوا با چالشهای خانوادگی متعدد بود که اقدام به ترک تحصیل کرده بود.
حمله او به این مدرسه، 21 کشته ( 19 کودک و 2 بزرگسال) و 17 زخمی برجا گذاشت.
توصیفهایی که از شخصیت او شده، بسیار شبیه ویژگیهایی است که عاملان قتلعام در سایر مدارس آمریکا داشتهاند؛ قتلعام هایی همچون پارکلند در ایالت فلوریدا در سال 2018 که 17 کشته داشت یا حادثه کلمباین در ایالت کلرادو در سال 1999 با 13 قربانی.
سالوادور راموس که بازیهای ویدیویی زیادی به ویژه بازیهای رزمی مانند Fortnite یا Call of Duty انجام میداده ، در روز تولد 18 سالگیاش، در 20 ماه مه، دو اسلحه و 375 فشنگ را بصورت قانونی خرید و حتی عکسهایی از اسلحههایش را در اینستاگرام منتشر کرد.
تنها چهار روز پس از خرید این اسلحهها، او در مدرسه ابتدایی «راب» ظاهر شد و یکی از بدترین قتل عامهای سالهای اخیر ایالات متحده را رقم زد. درنهایت خودش هم در جریان تبادل آتش با پلیس کشته شد.
تاکنون مطالعات بسیاری در مورد تاثیر خشونت بازیهای ویدئویی بر رفتار افراد منتشر شده و عده ای به اثبات و بعضی به رد این موضوع پرداختهاند. با این حال پژوهشهای اندکی بوده که گروه بزرگی از بازیبازان را از زمان کودکی تا بزرگسالی به دقت مورد بررسی و تحلیل قرار دهند.
در اوایل دهه 1980 میلادی، بازیهایی که به صورت ویدئویی تولید میشدند، اغلب فاقد هرگونه خشونت و اعمال خطرناک بودند. این عناوین که به سرعت بر روی پلتفرمهای آرکید محبوبیت زیادی کسب میکردند، تمامی طیفهای سنی را به خود جذب کرده بودند. شاید بتوان شاخصترین عناوین این دهه را بازیهایی مانند Pac-Man ،Donkey Kong و Galaga به شمار آورد.
این عناوین هیچ خشونتی نداشتند و تنها هنگام برقراری رقابتی سنگین بین بازیبازان، شاهد القا شدن هیجانی بیش از حد ، به دلیل شکست رقیب یا کسب امتیازی بالاتر بودیم.
با این حال پس از گذشت سالها و پیشرفت فن آوری های مربوط به صنعت بازیسازی، این عناوین به شدت تغییر کردند و به شاخههای مختلفی گسترش یافت. با پیشرفت و گسترش این سرگرمی ، نگرانیها در مورد محتویات این بازیها و تاثیر آن بر رفتار و روان افراد، رنگ و بویی جدی به خود گرفت.
شاید بتوان گفت که برای نخستین بار در دهه 1990 میلادی و همزمان با دوران اوج کنسولهای خانگی Nintendo 64 و Sega Saturn، این سوال به وجود آمد که آیا اعمال خشونتآمیز در بازیهای ویدئویی، مسبب رفتارهای پرخاشگرانه در بازیبازان است یا خیر.
نتیجه 116 مطالعه علمی دانشمندان در زمینه تاثیرات بازی های ویدیویی بر روی مغز و رفتار ، جمع آوری و خلاصه شده و نتایج یافته های آنها در مجله "مرزهای علوم اعصاب انسان" منتشر شده است.
مارک پالائوس، یکی از نویسندگان این مقاله مجله می گوید: بازی ها گاهی اوقات بدون هیچ پشتوانه اطلاعاتی، ستایش شده یا اهریمنی شناخته می شوند. علاوه بر این، بازی کردن فعالیت محبوبی است و هر شخص دیدگاه متعصبانه و هوادارانه ای در برابر آن دارد. بنابراین تحقیق و اعلام نتایج ، دقت بسیاری می طلبد. با نگاهی بر تمام تحقیقات تا به امروز، پالائوس و تیمش سعی داشته اند تا تمام روند های مرتبط با چگونگی تاثیر بازی ها بر ساختار و فعالیت مغز را بررسی کنند.
به این منظور 22 مطالعه بر روی کشف تغییرات ساختاری مغز و 100 مطالعه بر روی تجزیه و تحلیل عملکرد و رفتار مغز صورت گرفته است.نتایج این مطالعات نشان می دهد که بازی کردن نه تنها بر روی چگونگی عملکرد مغز ما تاثیر می گذارد، بلکه بر روی ساختار آن نیز تغییراتی اعمال می کند.
به عنوان مثال، یک بازی ویدیویی که به منظور ایجاد تاثیر بر روی دقت شخص است، پیشرفت های متعددی را در زمینه دقت بازیکنان موجب می شود. حتی فراتر از آن، بخش هایی از مغز که نقشی در ایجاد دقت دارند ، در گیمرها بهتر از غیر گیمر ها عمل کرده و آنان فعالیت مغزی کمتری را برای متمرکز ماندن بر روی وظایف خود نیاز دارند.
شواهد همچنین نشان می دهد که بازی کردن، اندازه قسمت های مرتبط با توانایی فضاسازی در مغز را افزایش داده و آنها را کارآمد تر می کند. فضاسازی، توانایی شخص برای شناخت رابطه دیداری و فاصله شناسی بین اشیاء است و در بلند مدت، گیمرها و اشخاصی که داوطلبانه در برنامه آموزشی مرتبط با بازی ها شرکت نمودند، بخش هیپوکامپ مغز ایشان وسعت یافته است.
از جمله تاثیرات مثبت بازی ها می توان به حل مسئله، برنامهریزی ، مدیریت منابع و تدارکات، تفکر و آنالیز سریع و تصمیم گیری، دقت استراتژی و پیش بینی، ایجاد مهارتهای خواندنی و ریاضیاتی ، استقامت ، تشخیص الگو ، منطق قیاسی و تست فرضیه ها اشاره کرد. بر اساس گفته های برنی گود (Berni Good) روانشناس سایبری (Cyberpsychologist)، بازیهای ویدیویی، احساس شادی و خوشی را به فرد می دهند که یک نیاز روانی انسانی است.
این وجود محققان در جریان همین تحقیقات دریافته اند که بازی های ویدیویی می توانند اعتیاد آور باشند. عارضه ای به عنوان" اختلال بازی های اینترنتی" شناخته می شود که حتی ساختار های مغز مرتبط با احساس لذت ، یادگیری و انگیزه را دچار دگرگونی های ساختاری و عملکردی می کند.
قرار دادن معتادان بازی در معرض موارد مرتبط با گیم و نظارت بر واکنش مغز آنها ، تغییرات برجسته ای را نشان می دهد که مشابه آن را در اختلالات ناشی از دیگر اعتیادها می توان مشاهده کرد.
پالائوس در این زمینه می گوید: ما بر چگونگی واکنش مغزی که در معرض بازی های ویدیویی قرار گرفته ، تمرکز کردیم. این تاثیرات همیشه به تغییرات آنی در شخص منجر نمی شود اما به نظر می رسد که بازی های ویدیویی هم تاثیرات مثبتی بر روی مهارت های دقتی ، بصری و حرکتی دارند و هم تاثیرات منفی مانند خطر اعتیاد ، به جا می گذارند . اکنون ضرورت دارد که متوجه این پیچیدگی باشیم و آن را بپذیریم.
بیشتر تاثیرات منفی بازی های رایانه ای، به سبب محتوای خشونتآمیز آنهاست. بر اساس تحقیقات علمی، کودکانی که زمان زیادی صرف انجام بازیهای خشن می کنند، افکار، احساسات و رفتار ناهنجار در آنها بیشتر موج می زند.
این افراد حجم وسیعی از خشونت شبیهسازی شده را در بازیهای ویدیویی تجربه می کنند و در نتیجه بعد از مدتی نسبت به آن بی تفاوت می شوند.
برخی از محققان معتقدند که بازی های خشونت آمیز بر طبیعت کودکان اثر می گذارد. بسیاری از بازی ها به کودکان برای خشونت بیشتر پاداش می دهند.
آنها در این بازی ها در حال تجربه اعمالی مانند کشتن، ضربه زدن، چاقو زدن و تیراندازی هستند و مشارکت فعال، تکرار و پاداش، ابزار موثری در یادگیری این رفتارهاست.
آنان می گویند که بازی های خشونتآمیز ممکن است در آینده منجر به انجام رفتاری خشونتآمیز از سوی فرد شود.سازمان بهداشت جهانی در سال 2018 اعلام کرد که اعتیاد به بازی های رایانه ای به سلامت روانی آسیب می زند.
«موسسه ملی رسانه و خانواده » (National Institute on Media and the Family) هم اعلام کرده که بازی های ویدیویی می تواند برای کودکان اعتیادآور باشد و این اعتیاد، آشفتگی روانی و سطح استرس را در آنها افزایش دهد. این دسته از کودکان از انجام فعالیت های اجتماعی هراس دارند و عجیب نیست که آنان در عملکرد خود در مدرسه نیز ضعیف ظاهر می شوند.
اسکنهای (MRI) آشکار کرده است که اعتیاد به بازیهای رایانه ای تاثیری مشابه دارو ها و الکل بر ذهن افراد دارد و طبق گفته پروفسور افیر تیورل (Ofir Turel )، بازیکنان رده سنی 13 تا 15 سال که مدت زمان زیادی را صرف انجام این بازی ها می کنند، تمایلشان به انجام رفتارهای ناهنجار و خطرآفرین در آینده ، بیشتر است.
اعتیاد به بازی، میتواند بر سلامت کودکان تاثیرات منفی بگذارد و کودکانی که بیشتر از دو ساعت در روز از وقت خود را به دیدن تلویزیون یا انجام این بازی ها می گذرانند، از مشکل چاقی رنج می برند.
علاوه بر این بازی کردن طولانی مدت، عامل بهوجود آمدن درد در نواحی مختلف بدن همچون کمر، سر، چشم و بیحسی اعضای بدن همچون مچ، شانه، آرنج و دست می شود .
اگر زمانی که کودک یا نوجوان، برای بازی کردن اختصاص می دهد ، بیشتر از زمانی که برای صحبت کردن با دیگران یا بیرون رفت با آنها باشد، در ارتباط با دوستان و اعضای خانواده با مشکل مواجه می شود. سایت On-Line Gamers Anonymous (سایتی در ارتباط با ترک اعتیاد از بازیها) در این زمینه می گوید که اگر فرزندانتان برای پنهان کردن زمان بازی کردنشان، به شما دروغ می گویند یا در همین زمینه با شما به مشاجره می پردازند، بازی کردن بر زندگی آنها تاثیرات منفی گذاشته و می گذارد.
بازی های ویدیویی که سناریوی اصلی آنها خشونت است، علاوه برهمه این تاثیرات ، بازیکن را نسبت به رفتارهای خشونتآمیز یا پرخاشگرانه ، بی تفاوت می کند.ریچارد گالاگر (Richard Gallagher) رئیس مرکز تحقیقات کودکان دانشگاه نیویورک اظهار می کند کسانی که مجذوب بازی های اول شخص تیراندازی می شوند، بازی کردن آنها ممکن است سبب جامعه ستیزی شود یا به افزایش افکار و رفتارهای خشونت آمیز در آنها کمک کند.
محققان از سال 2010 تا 2017 میلادی به مطالعه بر روی 17 هزار نفر با محدوده سنی 9 تا 19 سال در کشورهای ژاپن ، آلمان، کانادا و آمریکا پرداختهاند. نتیجه این آزمایش نشان میدهد که بازیهای رایانهای، شانس بروز رفتارهای خشونتآمیز توسط بازیبازان را افزایش میدهند.
جی هال ( Jay Hull )، نویسنده ارشد این مقاله میگوید اگرچه این تاثیر بسیار کم است اما در هر صورت نمیتوان آن را نادیده گرفت.
او می گوید که مطالعات اخیر نشان داده که احتمال بروز رفتارهای ناهنجار از بازیبازانی که به انجام بازیهای خشونتآمیز میپردازند، بیشتر است.
نسرین مقدم